早些时间在 B 站看到过这个游戏的试玩视频,当时的第一反应:哎呦,不错啊,这是国产?
时至今日,当我手动通关了这个游戏之后的第一反应是这样的:
一言难尽。
我不会说游戏与黑魂到底有多么相似,因为一个独立游戏从质量上来说,无论是画面还是战斗都自然无法和 3A 大作相比较。
《救赎之路》砍掉了普通角色扮演游戏中的一系列流程,这可能是制作组开始游戏企划时一个比较艰难的决定。想做一款类魂游戏,但在时间和经历上不是很允许或者根本无法达到,因此只能放弃很多元素,只把游戏体验放到了魂系列的一个核心点——挑战难度极大的 boss 战上。其实这也无可厚非,只要能在 boss 战上做到比较好的效果,那它也能算是一款不错的独立游戏。
那么,《救赎之路》的 boss 战模式设计成功了吗?我的答案是:基本成功了。
在游戏中,每个 boss 无论是形态还是攻击方式,都比较贴合其对应的那一宗罪。而其攻击方式的变化也是比较多的,大部分 boss 都有两种形态,也算是把难度提升了一大截。再来开看主角的攻击方式:主角有在游戏开始有两种武器,大剑和剑盾,剑盾攻击不高,好在比较灵敏的攻击速度,而大剑是我比较喜欢的武器,尤其是攻击到敌人后那个比较明显的停顿,有种刀刀入骨感觉,从战斗的手感来说已经是比较优秀了。
boss 所在的场景是游戏中一个比较出彩的地方,得益于强大的虚幻 4 引擎的表现和制作组用心的设计,每个场景都十分有特色。个人比较喜欢色欲和傲慢以及暴怒所在的场景。
就色欲而言,茭白的月光倒映在镜面般的湖泊中,加上四周生长的银色藤蔓,整个场景有种静谧诡异的魔法气息。
而傲慢所在的场景,周围的断垣残壁与高高的石柱,和身材高大的 boss 交相呼应,则显得十分壮阔大气。
同样,在充满熔岩的火焰长廊尽头,身材巨大的暴怒从岩浆中缓缓出现,给人以一种压抑与兴奋并存的感觉。
- 游戏独特的创新处 —— Level-Down 系统。每挑战一个 boss 时,主角都会进行献祭,根据所挑战 boss 的不同,主角被减弱的能力就各有不同,这是体现游戏难度的另一个要素。而哟西本身并没有规定打 boss 的顺序,这样玩家就能自行选择,并在能力削弱上达成比较合理的安排。但这个设计在影响游戏难度上的变化不够明显。游戏是难,但只能说是个别 boss 难,而不是越来越难,因为对于一个“抖 M”玩家来说,通常只要摸清 boss 的攻击模式,击败 boss 就是套路级别的事了。而被削弱的各项能力,对于击败 boss 来说影响也不是很大,因此个人认为,Level-Down 系统的设计虽然新颖,但创新力度还是不够。
以上是《救赎之路》的一些优点,而游戏本身还是有一些瑕疵的,不过它们并不是很影响游戏本身的体验:
BGM 的缺乏。音效部分可以说是《救赎之路》最大的短板之一,无论是攻击,行走,还是背景音乐,在游戏中都没有过多的表现。背景音乐?不存在的,貌似嫉妒的场景是有 BGM 的==,当然一个独立游戏制作组想要请专业的团队制作配乐,毫无疑问代价太大了,所以 bgm 的缺乏完全能够理解。
未锁定 boss 时的镜头依然不能自由转动视角,也就是所谓的锁镜头方式。不过好在游戏只有 boss,因此个人倒是没有什么可吐槽的,如果是一个杂兵多而场景大的游戏,用锁镜头那真是要狠狠地吐槽一顿了。
弹反的时机把控要十分精准才能完成,这个机制的设计基本都是聊胜于无了,个人感觉,因为有了翻滚,用到弹反的地方还是很少的。喜欢弹反的朋友可以试试能否弹反 boss 的攻击。
武器种类并不是很多,而通关主线会给一把暴食的双剑,通关三周目又能获得一把镰刀。目前个本人也就仅仅通关了一周目,而且没有继续通关二周目和打挑战模式的想法。
以下是一些吐槽:
主角最后的剧情并没有看懂,意思是最后救赎了自己然后获得了王位?
总有很多人说这个游戏中 boss 的动作抄袭黑暗之魂,血缘等游戏。但其实并没有,因为游戏中大部分的动作都是虚幻 4 商城里的,这里应该手动滑稽。
这个游戏的手感个人认为是近几年国产动作游戏里不能说数一数二,也是名列前茅。和之前的《隐龙传》和《初体计划》相比也是有其优势。有些人总是拿国产小型制作组做的独立游戏跟国外的大作比,然后一顿批判,似乎这种“哀其不幸,怒其不争”的态度能让中国的单机游戏市场环境能够更好一点。如果你真心希望国产单机能够越来越好,就请不要践踏制作组的心血,如果不是和某个靠打着幌子骗玩家钱的制作组一样,大部分国产制作组还是很良心的。
另外,据说这游戏的动作捕捉都是让美术自己上去做的,制作组是真的穷。给国产点信心吧,有钱了会更好。
总之,《救赎之路》算是一款比较不错的独立游戏,如果你喜欢类魂游戏高难度的 boss 战或者对国产动作游戏比较感兴趣,那你大可以去尝试一下这部作品。如果你喜欢精巧的构思和值得思索的剧情,那这款游戏并不适合你。
以上。