《太吾绘卷》是否能成为武侠迷期待的真正江湖?

头图

对于关注国产游戏的玩家来说,这段时间最火莫过于《太吾绘卷》了,我在耳闻目染后,便亲自体验了一番。这篇“测评”是我将在玩游戏中途即兴写的感受合在了一起,吐槽度比较大。下面开始正文。

最近的几款武侠风游戏

其实这段时间以武侠为卖点的国产游戏不少,前些时候的《天命奇御》,最近刚上架的《侠隐行录:困境疑云》、《御俠客》以及即将上线的《河洛群侠传》。相比之下,《太吾绘卷》没有精美的人物与场景建模,没有爽快的实时打斗,却在短短十天内完成了 40 万销量的壮举。
在体验过太吾后,不得不大呼过瘾。游戏虽然还在 EA 阶段,但却足够复杂。玩家需要花足够多的时间去熟悉它的诸多玩法,这也正是《太吾绘卷》的魅力所在。玩过 P 社游戏的玩家会知道,通常需要 20 小时左右的时间才能完全上手这些游戏。

各种技艺

正所谓开放式江湖,《太吾绘卷》在设计上下了很多功夫。数百种可供修炼的武学以及中国传统技艺——木工、炼铁、医术、纺丝等等。高深的武功往往除了天资之外,还对应着相同的心法。一位行走江湖如鱼得水的侠客仅仅靠武功还不够,更需要有诗书礼乐方面的造诣。角色的立场参照了 DND 九宫盒,从刚正到唯我,玩家可以根据喜好选择选项,惩恶扬善还是唯我独尊,从而打造出属于自己的江湖侠客。下图为解包得到的功法数据,可以看到策划相当给力。

解包得到的功法数据,可以看到策划相当给力。

类似于《巫师》里的广为流传的昆特牌,《太吾绘卷》也引入了一个极其有趣的休闲玩法——促织决斗,说白了就是斗蛐蛐。作者确实在这个玩法中下了很大功夫——总共做了 35 种不同的蛐蛐动画,每种 80 帧,共占游戏 300M 左右。听说作者为了给蛐蛐写介绍,几乎翻烂了《促织经》。

促织

《太吾绘卷》的“成功”值得我们思考。

国产游戏圈内曾一度掀起武侠游戏的热潮,从《仙剑系列》《轩辕剑》《金庸群侠传》这些老一辈的武侠 rpg 到前文所提到的现时期的武侠游戏。玩家一方面仍旧喜爱这些老游戏所创造出的武侠世界,另一方面又被这个概念过度消费,新兴的武侠游戏往往喜欢打“情怀”的旗号,实际上基本玩法还是没有太大改变。就目前而言,除了商业游戏,独立游戏依旧是武侠 rpg 的传统体系:“完成任务 → 提高属性 → 学武功心法 → 打败更强的敌人”,周而复始。而《太吾绘卷》的出现似乎让陈旧的武侠游戏环境生出了一缕新芽,这不仅仅在于其复杂的游戏系统,同样归功于太吾在 roguelike 随机性上的尝试——除了玩家,整个“江湖”中,人物的所有数据皆是随机生成。在给玩家带来新鲜感的同时,其弊端也不可不谈。随机生成的 NPC 只是一堆数据,相比以往的武侠游戏来说,他们毫无故事与感情,就如同《底特律》里尚未觉醒的仿生人。

这是《太吾绘卷》在以往武侠游戏基础上的大胆尝试,也是其最大的不足之处。

我们为什么喜欢武侠类游戏?比起读武侠小说和看武侠剧,武侠类游戏能给我们更好的代入感,然后我们置身于武侠的世界,体验一幕幕难忘的瞬间。我们玩《古剑奇谭》,会被百里屠苏、风晴雪一行人的经历而感动,而《太吾绘卷》中,这些随机生成的 NPC 并不能给我们足够的代入感。有人也许会说,这是一个 Roguelike 啊,数据本身就是随机的。诚然如此,但比起操纵一堆随机复制的 NPC,我还是更喜欢跟有血有肉的 NPC 交谈,在偌大的世界中听他们各自的故事。

在游戏设计上我们可以看到制作组的野心——模拟经营,角色扮演,地图探索…《太吾绘卷》几乎囊括了这些传统武侠和文字策略类游戏的所有玩法,制作组给所有玩法都构建了一套足够复杂的系统,但每一个系统,都做的不甚完美。拿太吾村的经营来说,玩家花大量时间收集资源在村子里建造的大多数建筑,只是为了对修炼或者制造提供方便,那些建筑完全可以在很多门派里找到啊,而一位侠客获得盘缠的方法,除了随地“卖艺”,居然只能靠村子里的产业。

太吾村建筑

在玩法上《太吾绘卷》最终还是没能完全脱离那一套传统体系。即使你在江湖中安安稳稳的学武,娶妻生子,或者隐居太吾村,游戏界面右上方的任务就会时刻提醒你:该去打 boss 了,不打 boss 提升支持度还怎么获得更好的武功?这样你就必须去把武功的等级和心法都修炼的更好,可悲的是,《太吾绘卷》的修炼系统,依然很复杂,很“浪费”时间,至少笔者在修炼的时候,只想快点了事,完全没有感觉到它的乐趣。而修炼的结果呢?《太吾绘卷》的战斗体系,按理说应该是武侠游戏中足够重要的系统,却做的极其简陋——有人戏称其为“回合制皮影戏”,不是没有道理。但这毕竟是一个文字游戏,不能表现出实时战斗的畅快场面也无可厚非,不过笔者还是希望这种一板一眼的回合打斗能够被一个更加灵活、更能体现出武侠风格的战斗模式替代。继续说地图探索,在创建人物界面中看到可供选择出生地点时,笔者可以说对地形系统比较感兴趣,但在玩游戏的过程中却大失所望。

略显单调的走棋盘玩法

roguelike 或者沙盒的一大特点是什么?就是探索,而《太吾绘卷》在其玩法上却只是蜻蜓点水。地图中棋盘的地形可谓比较多样,但除了在获得资源数量和经过所需时间以外,完全没有任何区别,刨去提前可以看到的随机战斗事件和奇遇事件,整个随机生成的地图大而空,没有任何交互。在游戏中要从地图上的一个地方走到门派或者城市,只能一格一格走,在多次重复进行鼠标或者键盘的按压中,玩家的耐心也被渐渐消磨殆尽。

最后再就剧情吐槽一句:“都轮回了这么多世了,义父您在哪儿啊…”

说了这么多缺点,不能否认的是这款游戏依旧很好玩,比较贴近我心目中的武侠世界。笔者喜欢武侠,执着于独立游戏,当然对《太吾绘卷》抱有很大的期待。

现阶段的太吾绘卷,跟文章题目里的“真正江湖”相比还只是尚未长成的嫩芽,唯一知道的是,这朵花也许会很大,足以成为国产游戏万花丛中最独一无二的一朵。期待太吾正式版的发布,希望《太吾绘卷》能不负期待,成为武侠迷想象中真正的“会呼吸的江湖”。

以上